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Cómo funciona la mecánica normal de batalla.

Conceptos básicos:

El Combate consiste en comparar el valor total de Ataque de las cartas atacantes al valor total de Defensa de las cartas defensoras (después de que hayan sido ajustadas por habilidades y otras mecánicas discutidas más abajo). Cualquiera que sea el valor más alto, gana. No hay salud o "puntos de golpe", solo es una comparación todo o nada.

Cuando retas a un jugador, eres "el atacante", lo mismo cuando en la historia te enfrentas contra la computadora. Cuando otro jugador te reta, eres "el defensor". Las peleas por defender siempre ocurren en el trasfondo sin que te enteres, pero puedes verlas y reproducirlas en tu registro de batallas.

No puedes rechazar los retos o "apagar" el PVP.

Cada carta tiene un "valor de Espíritu". El "Espíritu de Ataque y de Defensa" de tu personaje es el límite de los de los valores de espíritu combinados para una batalla de tus cartas. Elevando esos dos stats le permitirá a la computadora extraer más combinaciones poderosas de tus equipos de ataque y defensa.

La computadora seleccionará automáticamente las cartas en tu lista de ataque o defensa que dan la que den la más alta base combinada de valores de ataque o defensa (limitado por valores espirituales). No toma en cuenta el incremento potencial de la carta sinergia discutidas en las secciones posteriores pero puedes corregir eso limitando tus listas de ataque y defensa a las cartas exactas que quieras usar. Sin embargo, en la práctica es usualmente más ventajoso el solo incluir tus cartas más poderosas -los ajustes de habilidades y sinergias generalmente hacen mucho menos de una diferencia que simplemente tener más cartas raras que tu oponente.

Bono del Líder + Bono del EquipoEditar

Antes que nada, los jugadores tienen que entender que hay una mecánica de ventaja por Tipos en el juego.

  • Anima tiene ventaja sobre Divina
  • Divina tiene ventaja sobre Phantom
  • Phantom tiene ventaja sobre Anima
  • Recuerda: "A vence a D, D vence a P, P vence a A". Es fácil de recordar ya que está en orden alfabético "ADP".
  • O también puedes recordar los iniciales de Pokémon, fuego vence a hierba vence a agua vence a fuego, así rojo (Phantom) vence a verde (anima) vence a azul (divina) vence a rojo (Phantom)
  1. Si tu líder tiene una ventaja sobre el Líder de un enemigo, tu equipo completo comenzará con el 15% de bono sobre el valor base. 
  2. Por otra parte, por cada miembro del equipo que comparta el mismo tipo que el Líder, el equipo obtendrá un bono adicional de 1.33% al valor base. 
  3. Sin embargo, el bono total será potencialmente del 20% si tienes un equipo lleno del mismo tipo de ventaja sobre el Líder del oponente.


Por Ejemplo:

Mi líder es Kaguya de nivel 50 (Divina, 3390 / 4485) y tengo otros 4 miembros en el equipo, 2 x Kaede Nivel 30 (Divina, 900 / 720) y 2 x Pillow Phantom Nivel 30 (Phantom, 1300 / 1400). El Líder del enemigo es Koropokkur (Phantom).

Mi araque base es 3390 + 900 + 900 + 1300 + 1300 = 7790

La ventaja del Líder le da bono del 15%, el equipo le da un bono de 2 x 1.33%. El bono total será de = 17.66%

Ataque total = 1.1766 x 7790 = 9166

Buffs (Incremento de Ataque) / Debuffs (Reducción de Defensa)Editar

Todos los buffs y debuffs afectan solo a los valores base. Por lo tanto, puedes hacer simples cálculos sumando o restando los bonos ya que ellos NO se componen (multiplican) unos a otros.

Ejemplo:

En el combate, mientras ataco, mi equipo consiste solo de los siguientes, teniendo sus Habilidades de Demonios disparadas:

Brenda, Phantom, 5000 / 5750 (Phantom Sigh nivel 18: Incrementa el ataque de todos los Phantom en un 20%)

Wind Weasel, Phantom, 1800 / 1440 (Phantom Sigh Nivel 7: Incrementa el ataque de todos los Phantom en un 9%)

Lady Suzuka, Divina, 7290 / 7725 (Miracle Cure Nivel 13: Incrementa el ataque de todos los Demonios en un 20%)


Asumiendo que no hay bono de Ventaja por Tipo:

Ataque base = 5000 + 1800 + 7290 = 14090

Incluyendo bono de Habilidades = (5000 x 1.49) + (1800 x 1.49) + (7290 x 1.20) = 18880

Porcentajes de HabilidadEditar

Actualizados los términos de Nivel de Habilidad. En esta tabla se muestran los porcentajes por habilidad. tomada de tcgapp.com por el usuario Kinomoto quien la tomó de Atea.


Mín ✭✭ ✭✭✭ ✭✭✭✭ ✭✭✭✭✭ Max
Nivel de Habilidad HNvl1 HNvl7 HNvl9 HNvl11 HNvl13 HNvl15 HNvl20 HNvlN
Ligeramente 3% 9% 11% 13% 15% 17% 22% (SL+2)%
Blanco (normal) 8% 14% 16% 18% 20% 22% 27% (SL+7)%
Bastante 10% 16% 18% 20% 22% 24% 29% (SL+9)%
Significativamente 20% 26% 28% 30% 32% 34% 39% (SL+19)%
Extremadamente 30% 36% 38% 40% 42% 44% 49% (SL+29)%


  • Nota: Yasha es una excepci+on ya que cuenta como un Demonio de 3 estrellas.


Porcentaje Estimado de Golpe
Muy Bajo 20%
Bajo 35%
Normal 50%
Alto 70%
Muy Alto 85%
Perfecto 100%
  • Nota: El Líder tiene un bono aproximado del +15% para el Porcentaje de Golpe. He intentado tener a Udaijin como Líder, y hacer que su habilidad no sea disparada antes de un combate.

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